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少女前线安卓无限钻石版 V2.0700_457

少女前线安卓无限钻石版 V2.0700_457

软件大小:200.3M 更新时间: 2023-12-31

支持系统:Android 软件等级:

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应用介绍

  少女前线是一款二次元枪少女策略养成手游,玩家可以在游戏中收集各种枪少女,将她们排列搭配阵型,完成各种任务,取得最终的胜利,除了日常战斗之外,你还可以和女孩们一起日常玩耍,甚至培养她们。

游戏特色

  国内首款军事枪娘卡牌游戏

  集结了国内外知名插画师人设

  丰富的养成要素,让指挥官们纷纷沉迷

游戏亮点

  角色养成

  游戏中提供了超过100种战术少女供玩家收集,指挥官们为了完成公司分配下来的行动任务,通常需要多种战术少女的配合才能完成任务。可刚收集到的战术少女难以满足高等级的战斗需求。此时玩家可以通过能力强化、扩大编制、改进型号、装备配件等方式对战术少女们进行培养,以提高其作战能力。值得一提的是,在《少女前线》中,同种战术少女的编制提升,会影响其在在战斗中具体的出战人数。同种战术少女最大出战人数可达5人,那么同场战斗一次最高可出战25人。这将会极大的提升演出效果,让玩家更有代入感。

  战术推进

  《少女前线》的战斗部分分为两个部分,分别是战术部署阶段和即时战斗阶段。在战术部署阶段,玩家需要根据现有的行动点数在地图节点上布置战斗小队、下达不同的作战指令以达成不同的作战目的。在即时战斗阶段玩家需调整己方作战单位位置以完成集火、伤害分担、伤害回避等操作;同时还可以使用支援妖精来援护己方战斗,以便更容易取得胜利。

  自律作战系统

  自律作战可以理解为自动扫荡作战,只有在格里芬行动队完全占领铁血作战区域后才能进行的战斗。完全占领是指同时完成了铜星勋章、银星勋章和金星勋章条件,缺少任何一种勋章都无法进行自律作战。

  阵型攻略

  T即肉盾。阵型中有相当的比重来自如何布置T。传统的F、C、T、b阵型实际也就是前排T站位不同产生的差距。a.覆盖范畴抛开T本身的肉度不谈,从阵型的角度,T的首要问题是“嘲讽得住”,什么意思呢?如果我们的T不能完全吸收掉三排敌人的攻击,致使后排被打到,那么就没有T的意义了。由于游戏中没有主动嘲讽技能,我们就需要利用敌人的固有攻击逻辑来吸收伤害。一般而言,敌人先看谁是由其固有攻击距离决定的。请看下图的模型:

  我们使用5号位为主T。1和7号位是我们要保护的对象。

  现在,请务必死记住一个结论:7号位比1号位更容易受到攻击。这是云母程序内在的逻辑,无法用通常的道理解释的。(虽然可以用旧的梯形理论解释不过我觉得好像死记会更快)下面我们继续。

  我们把敌人大致分成3类,其中:

  A类敌人为狙娘(RF)、激光炮装甲、机枪人——敌人从1、7号位所在横行过来时,主T一定能保护1、7位

  B类敌人为光头(RF)、海藻头(SMG)、龙骑(MG)、小飞机、机械车——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分情况下能保护1、7位,7号更容易受到攻击

  C类敌人为盾娘、装甲人、狗、双刀——敌人从1、7号位所在行过来时,主T部分绝大部分情况下不能保护1、7位

  明白了以上逻辑,我们可以知道单T的覆盖能力有限,鉴于敌人实际组合比较复杂,因此现在我们一般采用的双前排占位。又由于不同的需求,我们衍生出C型、F型、b型三种非常经典的站位方式。

  双前排未必就非要开场就站在2、5、8位置,只要开场后通过移动单位使其变成标准阵型即可。

  单T的情况是否可行呢?当然是可以的。现在单T大部分应用在机散队(MG-SG)队伍中,详细见后面部分描述。

  后期敌人初始的位置很多是在屏幕中间、甚至开场就怼到脸上的。排布在3、6、9位置的T在我们操作前可能就受到了较大的损伤,故萌新们除了SG外,布阵一般不要在头一列放人。

  b.T分类从闪避角度,我们把T分为闪T和肉T。闪T和肉T区分没有固有标准,一般从血量、闪避、技能上进行区分,汤姆森类型的高血量(一般要求满级满扩大于1000)低闪避、技能为立场盾,就是典型的肉T。闪T则以索米、ump45、PPK等为代表。

  需要注意的是后期敌人的命中伤害增加到某种程度时,闪T和肉T的界限将变得非常模糊,这时候我们对T的判断将变成“能扛几枪”的T或者“几枪倒一个小人”的T,无敌立场盾的地位会得到进一步提升。

  从枪种角度,HGSMGSG都可以充当T的角色。其中HG血量低而回避相对高;SMG血量较厚,肉T闪T皆有;而SG高血量、低闪避,主要依靠护甲去抵消敌人的伤害。从阵型(被弹)角度,我们再将T分为主T和副T,理论上主T承担伤害多而副T承担伤害较少,但现在我们一般只把双T情况下5号位的T称为主T。

  如何选择T,我们需要考虑以下的因素:

  1)敌人的命中与伤害随着敌命中的增加,我方闪避的收益便会下降,6、7图以后会体现非常明显;伤害的提高也会使得对血量的需求增加。但是伤害大到一定程度,则会极度降低血量增长带来的收益。这里介绍一下小人保护机制:当敌人单发子弹的伤害大于单个小人的剩余血量,则会强制只扣除这一个小人的血量。

  举例说明:敌人单发伤害200,而单个小人血量为50/100,则实际只会扣除50血量;敌人一次发射两枚导弹,每一发伤害为200,单个小人血量为100/100,则实际会扣除100X2=200血量

  2)战斗持续时间由敌人的肉度和我方的输出共同决定。战斗时间越长,我方低血量的T生存期望相比高血量T会急剧降低

  3)与后排的光环互补涉及几种典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排为前排增加肉度,前排则为后排增加输出,这就是从光环角度考虑的。HG-RF搭配的机制则略有不同,下面将会讲到。

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